دانلود مقاله آموزش # C سی شارپ

Word 1 MB 17027 115
مشخص نشده مشخص نشده کامپیوتر - IT
قیمت قدیم:۳۰,۰۰۰ تومان
قیمت: ۲۴,۸۰۰ تومان
دانلود فایل
  • بخشی از محتوا
  • وضعیت فهرست و منابع
  • آغاز کار با C#

    در این درس با ارائه چند برنامه و مثال ساده به طرز کار زبان C# می‌پردازیم.

    اهداف این درس عبارتند از :
    • فهم ساختار پایه‌ای یک برنامه C#
    • آشنایی با Namespace
    • آشنایی با کلاس (Class)
    • آشنایی با عملکرد متد Main()
    • آشنایی با ورودی/خروجی یا I/O

    لیست 1-1، یک برنامه ساده با عنوان Welcome در زبان C#
    // Namespace اعلان
    using System;

    // کلاس آغازین برنامه
    class WelcomeCSS
    {
    // آغاز کار اجرای برنامه
    public static void Main()
    {
    // نوشتن متن در خروجی
    Console.WriteLine(Welcome to the C# Persian Tutorial!);
    }
    }
    برنامه لیست 1-1 دارای 4 پارامتر اصلی است، اعلان Namespace، کلاس، متد Main() و یک دستور زبان C#.
    در همین جا باید به یک نکته اشاره کنم، برای زبان C# همانند بیشتر زبانهای برنامه‌سازی دو نوع کامپایلر وجود دارد.

    یک نوع کامپایلر که به کامپایلر Command Line معروف است و نوع دیگر کامپایلر Visual است.

    کامپایلر‌های Command Line محیطی شبیه به محیط DOS دارند و با دادن یک سری دستورات به اجرا در می‌آیند.

    کامپایلرهای Visual محیطی همانند ویندوز دارند که با دارا بودن محیط گرافیکی و ابزارهای خاص، برنامه‌نویس را در امر برنامه‌سازی کمک می‌کنند.

    از نمونه‌های هر یک از کامپایلرها، می‌توان به Microsoft C# Command Line Compiler که یک کامپایلر Command Line و Microsoft Visual C# که یک کامپایلر Visual است، اشاره کرد.

    البته در حال حاضر بیشتر از کامپایلرهای ویژوال استفاده می‌شود.
    من سعی می‌کنم در آینده به توضیح محیط Visual C# و Visual Studio.Net بپردازم.

    اما فعلاً برای اجرای برنامه‌ها می‌توانید از Visual Studio.Net استفاده کنید.

    پس از نصب آن، وارد محیط C# شده و در قسمت انتخاب برنامه جدید گزینه Console را جهت اجرای برنامه‌ها انتخاب نمایید.
    برای این درس، فعلاً به توضیحات بیشتر درباره محیط ویژوال نمی‌پردازم اما در آینده به توضیح کامل محیط Visual Studio.Net خواهم پرداخت.
    برای اجرای کد بالا در صورتیکه از محیط ویژوال استفاده می‌کنید باید بر روی دکمه Run کلیک کنید و در صورتیکه کامپایلر Command Line دارید با دستور زیر می‌توانید برنامه را اجرا کنید : csc Welcome.cs
    پس از اجرای برنامه، کامپایلر برای شما یک فایل قابل اجرا(Executable) تحت نام Welcome.exe تولید می‌کند.
    نکته : در صورتیکه از Visual Studio.Net(VS.Net) استفاده کنید، پس از اجرای برنامه، یک صفحه برای نمایش خروجی به سرعت باز شده و بسته می‌شود و شما قادر به دیدن خروخی نخواهید بود.

    برای اینکه بتوانید خروجی برنامه را ببینید، در انتهای برنامه دستور زیر را وارد نمایید :
    ‍Console.ReadLine();
    استفاده از این دستور باعث می‌شود تا برنامه منتظر دریافت یک ورودی از کاربر بماند، که در این حالت شما می‌توانید خروجی برنامه خود را دیده و سپس با زدن کلید Enter برنامه را خاتمه دهید.

    نکته دیگری که در مورد زبان برنامه‌نویسی C# باید مورد توجه قرار دهید اینست که این زبان Case Sensitive است، بدین معنا که به حروف کوچک و بزرگ حساس است یعنی برای مثال ReadLine با readLine متفاوت است به طوریکه اولی جزو دستورات زبان C# و دومی به عنوان یک نام برای متغیر یا یک تابع که از طرف کاربر تعریف شده است در نظر گرفته می‌شود.

    اعلان Namespace به سیستم اعلان می‌نماید که شما از توابع کتابخانه‌ای System جهت اجرای برنامه‌ها خود استفاده می‌نمایید.

    دستوراتی مانند WriteLine و ReadLine جزو توابع کتابخانه‌ای System می‌باشند.

    اغلب دستورات و توابع مهم و کلیدی استفاده از کنسول ورودی/خروجی در این کتابخانه می‌باشد.

    در صورتیکه در ابتدای برنامه از using System استفاده نکنید، یابد در ابتدای هر یک از دستورات برنامه که مربوط این کتابخانه است، از کلمه System استفاده نمایید.

    بعنوان مثال در صورت عدم استفاده از using System باید از دستور System.Console.WriteLine() به جای Console.WriteLine() استفاده نمایید.

    تعریف کلاس،Class Welcome CSS، شامل تعریف داده‌ها(متغیرها) و متدها جهت اجرای برنامه است.

    یک کلاس، جزو معدود عناصر زبان C# است که بوسیله آن می‌توان به ایجاد یک شی (Object) از قبیل واسط‌ ها (Interfaces) و ساختارها(Structures)، پرداخت.

    توضیحات بیشتر در این زمینه در درس‌های آینده ذکر می‌شوند.

    در این برنامه کلاس هیچ داده‌ و متغیری ندارد و تنها شامل یک متد است.

    این متد، رفتار(Behavior) این کلاس را مشخص می‌کند.

    متد درون این کلاس بیان می‌کند که این کلاس چه کاری را پس از اجرا شدن انجام خواهد داد.

    کلمه کلیدی Main() که نام متد این کلاس نیز می‌باشد جزو کلمات رزرو شده زبان C# است که مشخص می‌کند برنامه از کجا باید آغاز به کار نماید.

    وجود متد Main() در تمامی برنامه‌های اجرایی ضروری است.

    در صورتیکه یک برنامه حاوی متد Main() نباشد بعنوان توابع سیستمی همانند dll های ویندوز در نظر گرفته می‌شود.
    متد درون این کلاس بیان می‌کند که این کلاس چه کاری را پس از اجرا شدن انجام خواهد داد.

    در صورتیکه یک برنامه حاوی متد Main() نباشد بعنوان توابع سیستمی همانند dll های ویندوز در نظر گرفته می‌شود.

    قبل از کلمه Main() کلمه دیگری با عنوان static آورده شده است.

    این کلمه در اصطلاح Modifier می‌گویند.

    استفاده از static برای متد Main() بیان می‌دارد که این متد تنها در در همین کلاس قابل اجراست و هیچ نمونه‌ای (Instance) دیگری از روی آن قابل اجرا نمی‌باشد.

    استفاده از static برای متد Main() الزامی است زیرا در ابتدای آغاز برنامه هیچ نمونه‌ای از هیچ کلاس و شی‌ای موجود نمی‌باشد و تنها متد Main() است که اجرا می‌شود.

    (در صورتیکه با برخی اصطلاحات این متن از قبیل کلاس، شی، متد و نمونه آشنایی ندارید، این به دلیل آنست که این مفاهیم جزو مفاهیم اولیه برنامه‌نویسی شی‌گرا (OOP) هستند.

    سعی می‌کنم در درس‌های آینده به توضیح این مفاهیم نیز بپردازم، ولی فعلاً در همین حد کافی می‌باشد.) هر متد باید دارای یک مقدار بازگشتی باشد، یعنی باید مقداری را به سیستم بازگرداند، در این مثال نوع بازگشتی void تعزیف شده است که نشان دهنده آنست که این متد هیچ مقداری را باز نمی‌گرداند یا به عبارت بهتر خروجی ندارد.

    همچنین هر متد می‌تواند دارای پارامترهایی نیز باشد که لیست پارامترهای آن در داخل پرانتزهای جلوی آن قرار می‌گیرد.

    برای سادگی کار در این برنامه متد ما دارای هیچ پارامتری نیست ولی در ادامه همین درس به معرفی پارامترها نیز می‌پردازم.

    متد Main() رفتار و عمل خود را بوسیله Console.WriteLine(…) مشخص می‌نماید.

    Console کلاسی در System است و WriteLine() متدی در کلاس Console.

    در زبان C# از اپراتور "." (نقطه dot) جهت جداسازی زیرروتین‌ها و زیرقسمتها استفاده می‌کنیم.

    همانطور که ملاحظه می‌کنید چون WriteLine() یک متد درون کلاس Console است به همین جهت از "." جهت جداسازی آن استفاده کرده‌ایم.

    در زبان ‍C#، برای قرار دادن توضیحات در کد برنامه از // استفاده می‌کنیم.

    بدین معنا که کامپایلر در هنگام اجرای برنامه توجهی به این توضیحات نمی‌کند و این توضیحات تنها به منظور بالا بردن خوانایی متن و جهت و کمک به فهم بهتر برنامه قرار می‌گیرند.

    استفاده از // تنها در مواردی کاربرد دارد که توضیحات شما بیش از یک خط نباشد.

    در صورت تمایل برای استفاده از توضیحات چند خطی باید در ابتدای شروع توضیحات از /* و در انتها آن از */ استفاده نمایید.

    در این حالت تمامی مطالبی که بین /* */ قرار می‌گیرند به عنوان توضیحات (Comments) در نظر گرفته می‌شوند.

    تمامی دستورات (Statements) با ";"، سمی کولون، پایان می‌یابند.

    کلاس‌ها و متد‌ها با } آغاز شده و با { خاتمه می‌یابند.

    تمامی دستورات بین { } یک بلوک را می‌سازند.

    بسیاری از برنامه‌ها از کاربر ورودی دریافت می‌کنند.

    انواع گوناگونی از این ورودی‌ها می‌توانند به عنوان پارامتری برای متد Main() در نظر گرفته شوند.

    لیست 2-1 برنامه‌ای را نشان می‌دهد نام کاربر را از ورودی دریافت کرده و آن را بر روی صفحه نمایش می‌دهد.

    این ورودی به صورت پارامتری برای متد Main() در نظر گرفته شده است.

    لیست 2-1 : برنامه‌ای که ورودی را از کاربر، بعنوان پارامتر Main()، دریافت می‌کند.

    // Namespace اعلان using System; // کلاس آغازین برنامه class NamedWelcome { // آغاز اجرا برنامه public static void Main(string[] args) { // نمایش بر روی صفحه Console.WriteLine("Hello, {0}!", args[0]); Console.WriteLine("Welcome to the C# Persian Tutorial!"); } } توجه داشته باشید که این برنامه، ورودی را به صورت Command-Line دریافت می‌کند و در هنگام اجرای برنامه باید ورودی را در Command-Line وارد نمایید.

    در صورتیکه ورودی را وارد ننمایید برنامه دچار مشکل شده و متوقف خواهد شد.

    همان طور که در لیست 2-1 مشاهده می‌نمایید، پارامتر متد Main() با عنوان args مشخص شده است.

    با استفاده از این نام در داخل متد می‌توان آن استفاده نمود.

    نوع این پارامتر از نوع آرایه‌ای از نوع رشته (string[]) در نظر گرفته شده است.

    انواع(types) و آرایه‌ها را در درس‌های بعدی بررسی می‌کنیم.

    فعلاً بدانید که آرایه رشته‌ای جهت نگهداری چندین کاراکتر مورد استفاده قرار می‌گیرد.

    [] مشخص کننده آرایه هستند که مانند یک لیست عمل می‌کند.

    همانطور که ملاحظه می‌کنید در این برنامه دو دستور Console.WriteLine(…) وجود دارد که اولین دستور مقداری با دستور دوم متفاوت است.

    همانطور که مشاهده می‌کنید داخل دستور Console.WriteLine(…) عبارتی به شکل {0} وجود دارد.

    این آرگومان، نشان می‌دهد که به جای آن چه مقداری باید نمایش داده شود که در این جا args[0] نشان داده می‌شود.

    عبارتی که داخل " " قرار دارد عیناً در خروجی نمایش داده می‌شود، به جای آرگومان {0}، مقداری که پس از " قرار دارد، قرار می‌گیرد.

    حال به آرگومان بعدی یعنی args[0] توجه کنید.

    مقدار صفر داخل [] نشان می‌دهد که کدام عنصر از آرایه مورد استفاده است.

    در C# اندیس آرایه از صفر شروع می‌شود به همین جهت برای دسترسی به اولین عنصر آرایه باید از اندیس صفر استفاده کنیم.(همانطور که قبلاً نیز کفتم آرایه‌ها را در درس‌های آینده توضیح خواهم داد، هدف از این درس تنها آشنایی با C# است.!) مجدداً به آرگومان {0} بازگردیم.

    این آرگومان نشان می دهد که یک مقدار باید در رشته خروجی قرار گیرد، این مقدار همان args[0] است.

    اگر شما این برنامه را از طریق Command-Line اجرا نمایید خروجی شبیه به زیر خواهید گرفت : >Hello!, Meysam!

    >Welcome to C# Persian Tutorial!

    همان گونه که می‌بینید، پس از اجرای برنامه نام شما که از طریق Command-Line آنرا وارد نموده‌اید در خروجی ظاهر می‌شود.

    استفاده از آرگومان {n}، که در آن n یک مقدار عددی است، جهت فرمت دادن به متن خروجی است که بر روی صفحه به نمایش در می‌آید.

    مقدار n از صفر آغاز شده و به ترتیب افزایش می‌باید.

    به مثال زیر توجه کنید : Console.WriteLine("Hello!

    ,{0} ,{1}, {2}",args[0],args[1],args[2]); این خط از برنامه سه مقدار args[0],args[1],args[2] را در خروجی به ترتیب نمایش می‌دهد.

    ملاحظه می‌نمایید که چون 3 مقدار را می‌خواهیم نمایش دهیم، سه بار از آرگومان {n} استفاده کرده‌ایم و هر بار یک واحد به مقدار قبلی افزوده‌ایم.

    در آینده بیشتر با این مفاهیم آشنا می‌شویم.

    مطلبی که باید در مورد لیست 2-1 به آن توجه شود آنست که این برنامه تنها از طریق Command-Lineقابل اجراست و در صورتیکه کاربر از این مطلب که برنامه باید دارای ورودی به صورت Command-Line باشد، بی اطلاع باشد و ورودی را در Command-Line وارد نکند، برنامه متوقف شده و اجرا نمی‌شود.

    پس برای رفع چنین مشکلی باید از روش بهتری جهت دریافت ورودی از کاربر استفاده کرد.

    لیست 3-1 : یک برنامه که قابلیت محاوره با کاربر را دارد.

    // Namespace اعلان using System; // کلاس آغازین برنامه class InteractiveWelcome { //آغاز اجرای برنامه public static void Main() { // متنی بر روی صفحه نمایش داده می‌شود Console.Write("What is your name?: "); //متنی نمایش داده شده و برنامه منتظر دریافت ورودی می‌ماند Console.Write("Hello, {0}!

    ", Console.ReadLine()); Console.WriteLine("Welcome to the C# Persian Tutorial!"); } } همانطوریکه در این برنامه دیده می شود، متد Main() دارای پارامتر نیست.

    در عوض یک خط به متن برنامه لیست 2-1 اضافه شده است.

    در اولین خط از این برنامه، متنی با عنوان اینکه نام شما چیست؟

    بر روی صفحه ظاهر می‌شود.

    سپس در خط بعدی پس از نوشتن کلمه Hello, ، برنامه منتظر دریافت ورودی از کاربر می‌شود.

    بدین معنی که این بار تا زمانیکه کاربر متنی را به عنوان نام خود وارد نکند اجرای برنامه به پیش نخواهد رفت و خط بعدی اجرا نمی‌شود.

    این برنامه روش ایجاد ارتباط از طریق برنامه با کاربر را نمایش می‌دهد.

    در این مثال کاربر دقیقاً متوجه می‌شود که چه زمانی باید اطلاعات را وارد نماید و این اطلاعات چه باید باشد در حالیکه در مثال قبل چنین نبود.

    همانگونه که می‌بینید در این برنامه آرگومان {0} مستقیماً از طریق دستور Console.ReadLine() دریافت می‌شود و بلافاصله در خروجی نمایش داده می‌شود.

    دستور ReadLine() نیز یکی از متدهای کلاس Console است که بوسیله آن رشته ورودی خوانده می‌شود.

    خروجی برنامه فوق به شکل زیر است : What is your name?: (سپس برنامه منتظر دریافت متنی از ورودی توسط کاربر می‌ماند) (پس از اینکه کاربر رشته‌ای را وارد کرد و کلیدEnter را فشار داد، متن زیر نمایش داده می‌شود.) Hello, Meysam!

    (سپس اجرای برنامه به دستور بعدی منتقل می‌شود) Welcome to the C# Persian Tutorial!

    خروجی کامل برنامه : What is your name?: Hello, Meysam!

    Welcome to the C# Persian Tutorial!

    توجه کنید که ReadLine()

کلمات کلیدی: # C - سی شارپ

تحقیق دانش آموزی در مورد دانلود مقاله آموزش # C سی شارپ, مقاله دانشجویی با موضوع دانلود مقاله آموزش # C سی شارپ, پروژه دانشجویی درباره دانلود مقاله آموزش # C سی شارپ

(تغییر مسیر از زبان برنامه‌نویسی C) پرش به: ناوبری, جستجو زبان برنامه‌نویسی C، زبانی همه منظوره، ساخت یافته و روندگرا می باشد که در سال ۱۹۷۲ توسط دنیس ریچی در آزمایشگاه بل ساخته شد.[۱] تاریخچه برای بررسی تاریخچه زبان C باید به سال ۱۹۶۷ بازگردیم که مارتین ریچاردز زبان BCPL را برای نوشتن نرم افزارهای سیستم عامل و کامپایلر در دانشگاه کمبریج ابداع کرد. سپس در سال ۱۹۷۰ کن تامپسون ...

پراش نور و تاثیر آن در عکاسی حتما بارها این جمله را شنیده‌اید که "برای تهیه عکسهای شارپ‌تر، از دیافراگم‌های کوچک دوربین‌تان استفاده کنید" . دلیل این عقیده آن است که در دیافراگم‌های باز، لنزها تصاویری با اعوجاج بیشتری ایجاد می‌کنند. همچنین گاهی دیافراگمهای کوچک و خیلی کوچک برای افزایش عمق میدان نیز بکار می‌روند. بخصوص در عکسهای ماکرو که کوچک بودن عمق میدان خود یک مشکل بزرگ محسوب ...

اجرا و عملی ساختن الگوریتم‌های انتزاعی وابسته به هم به‌وسیله برای تولید یک برنامه رایانه‌ای مشخص با ابزار زبان برنامه‌نویسی ممکن است. گرچه نزدیک‌ترین راه برای بازسازی این قوانین در رایانه کار روی مدارهای الکترونیکی سخت‌افزار آن است. اما این کاری طاقت‌فرسا و زمان‌بر و درنتیجه کمابیش ناممکن است. واسط‌هایی ساخته شدند تا میان سخت‌افزار و انسان قرار گیرد. طبیعی است یک واسط به ساده ...

اینجانب لاله طاهری به شماره دانشجویی 83622242 پروژه کارآموزی خود را در ، شرکت مروارید سپید فارس واقع در خیابان زند نبش خیام طبقه فوقانی عکاسی ناز طبقه سوم واحد 1 گذرانده ام . این پروژه شامل گزارش ها ، و تجربیاتی است که در شرکت مروارید سپید فارس به مدت 320 ساعت کارآموزی ، ثبت شده است و مقایسه اطلاعات و تئوری های مختلف صورت گرفته است. ودر پایان از زحمات مسئولین شرکت مروارید سپید ...

درمورد علل شکل گیری Visual Studio.NET بطور خلاصه می توان گفت با اینکه مایکروسافت می دانست با ابزارهای قبلی شرکت می توان برنامه های اینترنتی نوشت ولی برای قبضه کردن بازار احتیاج به تکنولوژی جدیدی داشت . مایکروسافت از سال 1998 که ویژوال استودیو 6 را به بازار وارد کرد در پی حل این مشکلات بود تا در سال 2000 ، NET. را در کنفرانس برنامه نویسان حرفه ای PDC به جهان معرفی کرد. از آن روز ...

برنامه‌نویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرم‌افزار یا برنامهٔ رایانه‌ای گفته شود. با این همه برنامه‌نویسی تنها بخشی از فرآیند توسعه نرم‌افزار یا برنامه رایانه‌ای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامه‌نویسی، بسته به ویژگی‌های مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرم‌افزار متغیر است. ...

لیسپ لیسپ یک زبان برنامه‌نویسی رایانه است که در سال ۱۹۵۸ به وسیلهٔ جان مک‌کارتی ابداع شده است. این زبان، مانند زبان برنامه‌نویسی پرولوگ، بیشتر برای برنامه‌نویسی هوش مصنوعی مورد استفاده قرار می‌گیرد. با توجه به اینکه زبان لیسپ از نحو ساده‌ای برخوردار است، تجزیه و پیاده‌سازی آن نسبتاً با سهولت انجام می‌شود. متن برنامه‌های لیسپ عموماً از نمادها و لیست‌هایی از نمادها تشکیل می‌شود و ...

چکیده: این رساله که پایان نامه تحصیلی می باشد، مشتمل بر بخشهایی است که توصیفهایی از واحد درسی پروژه عملی، تحت عنوان (مکانیزاسیون تولید مجله تحت وب) را به دست می‌دهد و شامل فصول اصلی: ابزار و روش ها، تحلیل و طراحی، پیاده سازی می باشد. در هر فصل قسمت خاصی از این پروژه مورد بحث قرار گرفته است. موضوع انتخاب شده برای پروژه پایان نامه ای که شرح آن را پیش رو دارید،‌مکانیزاسیون تولید ...

کرمان، این خطه خشک و گرم، اما کهنسال و پهناور، که در طول تاریخ دراز و پرحادثه خود سمبل و مظهر مقاومت در برابر تهاجم شناخته شده و از حمله مغول ها و تیموریان گرفته تا تهاجم آغامحمدخان قاجار لطماتی سنگین دیده، یکی از قدیمی ترین کانون های مدنیت به شمار می آید که کشف دست ساخته های متنوع سنگی، سفالی و فلزی بازمانده از هزاره پنجم پیش از میلاد مسیح در تپه ها و دشت های آن همچنین به دست ...

دی‌وی‌دی (DVD) دیسک چند منظوره دیجیتالی. انواع دی وی دی و مزایای استفاده از هر یک دی وی دی ها انواع مختلفی دارند که هر کدام از آنها بسته به نیاز مشتری مزایایی دارد. این انواع عبارتند از: DVD-RAM , DVD-R, DVD-RW,DVD+RW,DVD+R وقتی می خواهید یک دی وی دی بخرید باید دقت کنید که دستگاه پخش دی وی دی شما کدام نوع دی وی دی را پشتیبانی می‌کند تا دچار مشکل نشوید. برای خرید دی وی دی همچنین ...

ثبت سفارش