دانلود تحقیق گرافیک سه بعدی

Word 119 KB 17112 20
مشخص نشده مشخص نشده هنر - گرافیک
قیمت قدیم:۱۶,۰۰۰ تومان
قیمت: ۱۲,۸۰۰ تومان
دانلود فایل
  • بخشی از محتوا
  • وضعیت فهرست و منابع
  • گرافیک سه بعدی یعنی که باید در یک محیط سه بعدی شامل عرض (width) و عمق (depht) و ارتفاع (height) کار کنید.

    صندلی میز و ساختمان و هر چیز که در اطراف ما هستند همگی سه بعدی هستند.

    در واقع گرافیک سه بعدی رایانه‌ای نوعی معرفی دو بعدی از یک دنیای سه بعدی مجازی و هستند برای توصیف این حالت فرض کنید که با یک دوربین فیلمبرداری و ویدئوئی مشغول فیملمبرداری از اطراف اتاق هستید.

    وقتی از دریچه دوربن به اطراف اتاق نگاه کنید اشیا سه بعدی متعددی مشاهده می کنید اما وقتی فیلم ویدئوئی را روی دستگاه نمایشگر قرار می دهید با یک تصویر تخت و دو بعدی مواجه می شوید که معرف دنیای سه بعدی واقعی است.

    صحنه به خاط رنورها و رنگها و سایه‌هایی که به آن صحنه زندگی و عمق سه بعدی می دهند به صورت واقعی ظاهر می شود.

    اگر همجنان یک صحنه دو بعدی است.
    در گرافیک رایانه ای اشیا فقط در حافظه رایانه وجود دارند اما آنها فاقد هر نوع شکل فیزیکی می باشند آنها فقط فرمولهای ریاضی هستند چون شایا خارج از رایانه وجود حقیقی ندارند لذا تنها روش برای ضبط آنها افزودن فرمولهای بیشتر برای معرفی نورها و دوربین ها می باشد.
    پس از خلق و موقعیت دهی اشیا در صحنه می توانید مواد پیش تعریف شده را از کتابخانه مربوطه انتخاب نموده و به اشیاء گوناگون نسبت دهید.

    همچنین با استفاده از ویرایشگر مواد در برنامه max می توانید موارد دلخواهتان را بسازید.

    هنگام ساخت مواد امکان کنترل و تغییر رنگ، درخشندگی و شفافیت وجود دارد.

    بعد از افزودن مواد به صحنه می توانید دوربین ها را ایجاد نموده و با استفاده از آنها صحنه را ضبط مشاهده نمایید با تغییر تنظیمات مشاهد دوربین مجازی ایجاد آثار زاویه گستر یا تمرکز به داخل (zoomin) روی یک جزء کوچکتر به راحتی میسر است موقعیت دهی به دوربین ها سبب افزایش حالت دراماتیک و یا واقعگرایی صحنه خواهد شد.
    درک مفهوم فضای سه بعدی
    فضای سه بعدی یک مکعب تعریف شده یا حتی از یک فضای داخل رایانه می‌باشد که توسط max نیز می توان یک شی را در فضای مجازی مفقود کرد.
    مختصات coordinates
    در فضای سه بعدی کوچکتری نحیه ای که اشغال می شود.

    را نقطه point می‌نامند.
    هر نقطه با مجموعه منحصر به فردی از اعداد یعنی مختصات آن تعریف می شود به عنوان مثال نقطه o,o , o معرف نقطه مرکزی فضای سه بعدی که مبدا نامیده می شود.
    هر نقطه در فضای مجازی دارای سه مختصات است که معرف ارتفاع و عمق آن نقطه می باشد به این ترتیب هر نقطه معرف یک محور منفرد در فضای مجازی می‌باشد.
    هر نقطه در فضای مجازی دارای سه مختصات است که معرف ارتفاع و عمق آن نقطه می باشد به این ترتیب هر نقطه معرف یک محور منفرد در فضای مجازی می‌باشد.

    محور Axes محور خطی فرضی در فضای مجازی است که جهت خاصی را تعریف نموده و نشان می دهد سه محور استاندارد در برنامه max وجود دارند که همان محور z ارتفاع hight شیء است.

    درک مفهوم نمای دید اشیا در max مستلزم نمای دید هستند.

    نمای دید موقعیتی است داخل با اطراف فضای مجازی که معرف مکانی کاربران خواهد بود.

    نماهای دید مشابه درگاههای دید در برنامه max می باشند که نمایی به طرف فضای سه بعدی از نمادهای دید تصویر بوجود می آورند.

    برنامه max دارای مجموعه پیش فرض شامل چهار نمای دید تصویر است.

    بالا (top)، چپ (left)، راست (Right) نمای پرپکتیو، به طور پیش فرض در نمای بالایی محور x به صورت افقی محور y را به صورت عمود و محور z را از صحنه بیورن می رود تا عمق زاویه را به شما نشان دهد.

    نورها Hights تاکنون در اطراف محیط سه بعدی برنامه max درون تاریکی گردش نموده‌اید.

    با استفاده از نورها اشیاء را روشن نموده و می توانید آنها را در حالت رندر شدن نهایی مشاهده نمائید برنامه max در اصل دو نور پیش فرض برای روشن کردن صحنه ایجاد می‌کند می توانید نورهای دلخواهتان را خلق کنید تا زندگی در صحنه ها را آسانتر و مفرح تر سازید.

    نورهای سه بعدی مشابه نورهای عکاسی عمل می کنند و می توانید آنها را هر جایی موقعیت دهی نمائید و اگر اشیاء به سمت این نورها برامده شوند نورها پائین نمی افتد.

    نورهای محیطی Omni Lights: که شبیه حبابهایی خالی بوده و نور را در کلیه جهات پخش می‌کند.

    نورهای متمرکز Spot Light: این نورها جهت دار هستند.

    اما برای شبیه سازی منابع نور نظیر خورشید استفاده می شوند.

    نورهای محیطی Ambient Light: همه جای صحنه حاضر بوده و کلیه سطوح را به طور یکسان روشن می‌کند و یک درخشندگی پایدار در سراسر صحنه استفاده می شود.

    دوربین ها اشیاء غیر رند سازی هستند که در صحنه سه بعدی موقعیت دهی می نماید آنها مشابه دوربین های واقعی کار می کنند و یک نمای دید روی صحنه تنظیم می کنند که امکان تطبیق و متحرک سازی آن وجود دارد.

    نقطه دید مورد استفاده کاربران برای مدل سازی متفاوت است زیرا امکان مشاهده شدن صحنه با حالت پرسپکتیی واقعی و طبیعی تری را ایجاد می‌کند درست نظیر دوربین واقعی این دوربین ها دارای تنظیمات خاصی نظیر طول لنز و طول تمرکز می باشند.

    برای کنترل تمامی صحنه‌ از آن استفاده می شود.

    دو نوع دوربین داریم: دوربین هدف از یک هدف استفاده می‌کند این هدف نقطه ای است داخل فضای سه بعدی جایی که دوربین آن نشانه رفته و می توانند در یک درگاه غیر دوربینی آن را ببینید.

    دوربین آزاد هدف خاصی ندارد و می توانید آن را به راحتی روی یک میسر متحرک سازی نموده و یا به سادگی آن را حول یک نقطه چرخاند دوربین ها را با جزئیات بیشتری بررسی می نمائیم.

    رندرسازی مرحله‌ای است که طی آن برنامه ئشط کلیه اشیاء داخل صحنه را به همراه نورپردازی مواد و نمای دید مربوطه تغییر می‌کند تا یک تصویر کامل نهایی را تولید نمائید.

    تصویر به دست آمده ممکن است یک تصویر ساکن یا یک فریم از توالی تصویر متحرک باشد.

    موتور رندر سازی برنامه max هنگام رندر سازی یک صحنه علاوه بر محاسبه و بررسی موقعیت نرمال ها هر نوع رنگ و بافت پیاده شده روی یک چند ضلعی موقعیت‌های نور، شدت و رنگ و سایر عوامل را نیز در نظر میگیرد.

    آنگاه برنامه max نتایج این محاسبات را روی صحنه به عنوان یک تصویر نقاشی و ترمیم می‌کند.

    اصلی ترین و بهترین حالت رندرسازی Wireframe یا قالب سیمی است که مشابه وضعیت نمایش Wireframe می باشد.

    این حالت بندرت استفاده می شود بجز برای آزمایش های متحرک سازی یا زمانی که ظاهر رایانه برای یک تصویر مورد نیاز باشد.

    پرتوسازی نور Ray traing شیوه‌ای است که طی آن رنگ ومقدار هر پیکسل روی صحنه از طریق پخش یک پرتو خیالی از طریق پرستکتیو نمای دید به طرف مدل محاسبه می‌شود تا تعیین کند که گرافیک از عوامل نور و سطح آن بر آن تاثیر دارند.

    ترکیب فایل‌ها یکی از جوانب سودمند برنامه max این است که می توانید یک فایل را از جای دیگری بارگذاری کرده و آن را با صحنه موجود ترکیب نمائید.

    هر گاه بخواهید می توانید شیء را از یک صحنه آوردن و در صحنه جاری خود مورد استفاده قرار دهید.

    فقط فایلهای 3D max قابلیت ترکیب را دارند.

    کار با درگاههای دید یکی از جوانب بسیار مهم رابط کاربر همین درگاههای دید است از طریق این جنبه می توانید صحنه تان را از زوایای گوناگونی مشاهده نمائید.

    بدون درگاههای دید گزینش اشیاء اعمال مواد و انجام سایر عملیات ناممکن است (بالا Top)، (روبرو Front)، (چپ Left) و پرسپکتیو این مواد مشاهده می نمائید.

    می توان این نماها را به دلخواه و برحسب نیاز تغییر داده دستکاری نموده و کنترل نمائید.

    روش رندرسازی Rendering در این گونه برگه می توانید سطح رندرسازی را با fostuiw و گزینه های prespective تنظیم نمائید.

    صفحه بندی Logout: این برگه در چندین صفحه بندی پیش تعریف باری گزینش شدن وجود دارند با کلیک کردن روی هر ناحیه سایه زدن می توانید Viewport را تغییر دهید.

    فریم های امن sofe frames: در این برگه می توانید sofe frames را تغییر و تنظیم کنید.

    این یک جعبه درگاههای دید ایجاد می‌کند که نشاندهنده ناحیه امن در نتها می باشد.

    هنگامی که تصاویر متحرک را روی تلویزیون مشاهده می کنید بخش هایی از تصویر قطعه قطعه می شوند تا بر فرمت صحنه تلویزیون تطبیق یابند هر چیزی که داخل sofe frames قرار گیرد روی صحنه تلویزیون بریده نخواهد شد.

    Adaptivedegodation: در این برگه می توانید مواردAdaptivedegodation، Interrput sefting option را تنظیم کنید این پارامترها چگونگی تطبیق سطح سایه زنی درگاههای دید برای بهینه ساختن سرعت را کنترل می کنند.

    قلمروها Regions: در این برگه می توانید یک قلمرو متمرکز شده تنظیم کنید و داخل آن با درگاههای دید دوربین کار کنید.

    می توانید نمای دید دوربین را به یک طور موقت به یک بزرگسازی بخش از نمای دوربین تبدیل کنید تا بتوانید با جزیئات بیشتری در نماهای دوربین کار کنید.

    منجمد کردن اشیاء هم در نوار چرخنده پانل فرمان و هم در شناور یک فرمان frecze پیدا می کنید این فرمان مشابه فرمان پنهان سازی کار می‌کند اما طوری شی را صحنه می‌کند که دیگر امکان ویرایش یا گزینش شدن را نداشته باشد یک شی پس از منجمد شدن رنگ دیگری اختیار می‌کند.

    به عنوان مثال برای ساختن موی سر و نشان سر را به عنوان مکان ارجاع نیز خواهید داشت در عین حال نمی خواخید به سرد ساخته شده صدور و رای صادر شود با منجمد کردن (frecze) سر به خواسته خود می رسیم.

    کار با گروهها حتی اگر طرح بسیار مناسبی برای نامگذاری اشیا داشته باشید هنگام کار در صحنه هایی شامل تعداد زیاد اشیا با مشکل مواجه خواهید شد اغلب اشیا به هم مرتبط وجود دارند که لازم است به عنوان یک شی واحد مورد حک و اصلاح یا تغییر شکل قرار گیرند می توانید این قبیل اشیا با استفاده از عملکرد گروهها گزینش نمایید: اشیایی که می خواهید وارد گروه شود گزینش کنید.

    مورد Groop را انتخاب کنید.

    یک کادر تبادلی ظاهر شده که باید اسمی به آن داده شود.

    Sdectby name می توانید یک یا چند شیء را گزینش نمائید.

    گزینش توسط نام این مزیت را دارد که فهرست اشیاء را به یک نوع خاص از اشیا مثل Light یا Geometry درک مفاهیم مربوط به مدلسازی مدل سازی بر مبنای Spling (نوار باریک) با استفاده از خطوط راست یا منحنی‌هایی تحت عنوان spline اشیا سه بعدی به وجود می آورد spline خطی است که معمولا توسط نقاط کنترلی یا کنج‌های آن تعریف شده ممکن است مستقیم یا منحنی باشد.

    با روش های مختلف می‌توانید این نوارهای باریک را به اشیاء سه بعدی تغییر دهید.

    کاربرد اصلی نوارهای باریک در مدلسازی است.

    با این حال می توانید از آنها به عنوان مسیرهای حرکت دوربین‌ها و اشیا در یک صحنه نیز استفاده نمود.

    یک نوار Spline شی است نظیر خط، دایره، کمان یا حتی متن نظیر سایر اشیا در max یک نوار باریک متشکل از قطعات کوچکتری است که Spline را کامل‌ می‌سازد.

    کنترلهای خط مماس (Tangnet) هر کنج در یک spline همچنین دارای یک مجموعه از کنترلهای مماس می باشد.

    گیره ها چگونگی انحنای spline را هنگام ورود به خروج کنج می نماید برنامه max از چهار نوع مختلف از خط های مماس کنج پشتیبانی می‌کند.

    (صاف smoth)، (گوشه corner) از انواع مختلف خط های مماس فقط طی روال ایجاد خطوط استفاده می‌کنید.

    سایر انواع spline نظیر مستطیل، بیضی و غیره دارای خطوط مماس پیش تعریف شده در زمان ایجاد شدن می باشند پس از ایجاد می توانید هر یک از اینها را ویراستار کنید.

    هموارسازی Smothing اگر زاویه نرمالهای سطح داخلی محدوده تعریف شده برای هموار سازی باشد آنگاه هموارسازی روالی است که در آن سطوح ذهنگام رند سازی هموار می شوند maz به طور خودکار روال هموار سا را روی مراکز اشیا پیاده سازی می‌کند.

    اما در عین حال می توانید روال هموار سازی را به گروه های انفرادی از سطوح نیز اعمال نمایید.

    به عنوان مثال اشیاء با درجه بالای انحنای نظیر یک صورت انسان نیاز به گروه های هموار سازی اضافی دارند تا بخش های انتقالی بین بینی و استخوان گونه با سایر نواحی صورت ظاهر هموارتری پیدا کند.

    بلند شدن Spline روش lofting آخرین روش در spline است.

    در حالی که extrusion مستقیم و در یک فاصله تعریف شده اجرا می گردد یک left شکل را در امتداد یک مسیر رفیع کشش می دهد.

    همینکه شکل در امتداد مسیر کشیده می شود با استفاده از یک یا چند تا از ابزارهای پنج گانه می توان آن را تغییر داد.

    می توان یک شی را در امتداد مسیر بلند سازی کنید و همچنین اشکال نیمرخ را به موازات ایجاد شدن شی جدید تغییر دهید.

    پنج نوع تغییر شکل را در loft می

  • «فهرست مطالب»
    عنوان شماره صفحه
    مقدمه
    گرافیک سه بعدی در 3D max 4
    مختصات vooordiates 2
    محور Axes 3
    درک مفهوم نمای دید در 3D max 3
    نورها Lights 4
    روشن وند Rendering 7
    قلمرو ها Rogions 8
    منجمد کردن اشیاء 9
    کار با گروهها 9
    درک مفاهیم مربوط به مدلسازی 10
    ساختن خانه 17
    ساختن درب 18
    نسبت دادن مواد به اشیاء 19
    ساختن کوه‌ها 20
    گاردهای دور باغ
    20

تحقیق دانش آموزی در مورد دانلود تحقیق گرافیک سه بعدی, مقاله دانشجویی با موضوع دانلود تحقیق گرافیک سه بعدی, پروژه دانشجویی درباره دانلود تحقیق گرافیک سه بعدی

صفحه نمایشگردر کامپیوتر مسئول نمایش اطلاعات است . در زمان مطالعه یک مقاله، صفحه نمایشگر، اطلاعات را دو بعدی ( طول و عرض) نمایش خواهد داد. زمانیکه با استفاده از کامپیوتر یک فیلم را تماشا کرده و یا یک بازی کامپیوتری خاص را انجام می دهیم ، صفحه نمایشگر اطلاعات را در یک پنجره سه بعدی نمایش می دهد. دنیای سه بعدی که آن را از پشت کامپیوتر نگاه می کنیم ، تصویری واقعی از دنیائی است که در ...

گرافیک سه بعدی گرافیک سه بعدی یعنی که باید در یک محیط سه بعدی شامل عرض (width) و عمق (depht) و ارتفاع (height) کار کنید. صندلی میز و ساختمان و هر چیز که در اطراف ما هستند همگی سه بعدی هستند. در واقع گرافیک سه بعدی رایانه‌ای نوعی معرفی دو بعدی از یک دنیای سه بعدی مجازی و هستند برای توصیف این حالت فرض کنید که با یک دوربین فیلمبرداری و ویدئوئی مشغول فیملمبرداری از اطراف اتاق هستید. ...

گرافیک سه بعدی گرافیک سه بعدی یعنی که باید در یک محیط سه بعدی شامل عرض (width) و عمق (depht) و ارتفاع (height) کار کنید. صندلی میز و ساختمان و هر چیز که در اطراف ما هستند همگی سه بعدی هستند. در واقع گرافیک سه بعدی رایانه‌ای نوعی معرفی دو بعدی از یک دنیای سه بعدی مجازی و هستند برای توصیف این حالت فرض کنید که با یک دوربین فیلمبرداری و ویدئوئی مشغول فیملمبرداری از اطراف اتاق هستید. ...

مقدمه به دلیل افزایش بی رویه سایت های اینترنتی در جهان، روز به روز رقابت سایت ها در جذب کاربران بیشترمی شود. در این میان سایت هایی که علاوه بر ظاهری زیبا، تعامل بیشتری با کاربر داشته اند موفق تر بوده اند. 100 سایت نخست اینترنت نشان داده است که بیشتر این سایت ها از تبلیغات، انیمیشن دو بعدی و سه بعدی استفاده کرده ند. شبکه را به عنوان مکانی تصور کنید که از طریق آن می توانید در ...

گرافیک سه بعدی یعنی که باید در یک محیط سه بعدی شامل عرض (width) و عمق (depht) و ارتفاع (height) کار کنید. صندلی میز و ساختمان و هر چیز که در اطراف ما هستند همگی سه بعدی هستند. در واقع گرافیک سه بعدی رایانه‌ای نوعی معرفی دو بعدی از یک دنیای سه بعدی مجازی و هستند برای توصیف این حالت فرض کنید که با یک دوربین فیلمبرداری و ویدئوئی مشغول فیملمبرداری از اطراف اتاق هستید. وقتی از دریچه ...

گرافیک رایانه‌ای یکی از قدیمی‌ترین شاخه‌های علوم رایانه است که به ترسیم، تغییر، و کار با تصاویر به شیوه‌های محاسباتی و رایانه‌ای اقدام می‌نماید. گرافیک رایانه‌ای یکی از پرجاذبه‌ترین و وسیع‌ترین کاربردهای رایانه‌هاست. بازیهای رایانه‌ای، برنامه‌های ساخت پویانمایی‌ دوبعدی و سه‌بعدی، شبیه‌سازیهای محاسباتی*[1]، و پردازش تصاویر را می‌شود به‌عنوان چند نمونه نام برد نرم‌افزارهای گرافیکی ...

در نتیجه بازشناسی گسترده توان واستفاده از گرافیک های، کامپیوتری از لحاظ مجازی در تمامی فیلرها، طیف وسیعی از سخت افزارهای گرافیکی وسیستم های نرم افزاری هم اکنون در دستری است. ظرفیت های گرافیکی برای هم نرم افزارهای دوبعدی وهم سه بعدی هم اکنون در کامپیوترهای همه منظوره ، من جمله بسیاری از ماشین حساب های دستی بتداوال می باشد، با کامپیوترهای شخصی ، ما می توانیم از گونه های مختلفی از ...

مقدمه : محیط اطراف ما، خانه هایی که در آن زندگی می کنیم، همه نیاز مبرمی به برقراری روابط صحیح فرمها، رنگ ها و هم چنین سازمان بندی دقیق بر مبنای اصول بصری دارند. - انسان به واسطه ی زبان گرافیک می تواند با محیط اطراف خود سخن بگوید و با دیگران ارتباط برقرار کند. استفاده از گرافیک شهری در مساحت فضای داخلی خانه‌ها و فضای بیرونی آن ها یعنی کوچه ها، خیابان و فضای سبز اطراف، در تزئین و ...

- اهمیت بررسی عناصر بصری در گرافیک و ذکر تعداد آنها دنیایی که ما آنرا نظاره می کنیم، از سه عنصر مهم بصری تشکیل شده است . این سه عنصر عبارتند از : شکل ( فرم ، طرح ) ، رنگ و نوشته ؛ که هر سه از خواص موجودات هستند و با خصوصیات مادی و نمود ظاهری اشیاء دارند و همواره به هم وابسته ا ند . امروز ، هم در علم و هم در هنر ، تمایل شدیدی به تحقیق و کاوش درماهیت اشیاء و عناصر وجود دارد و صورت ...

طراحی گرافیک چیست؟ طراحى گرافیک در واقع اصطلاحى است عام براى حرفه‌اى متشکل از طراحى حروف، تصویرسازی، عکاسى و چاپ به‌منظور ارائه اطلاعات یا آموزش.این اصطلاح را اولین بار ویلیام ادیسون دیگینز در سال ۱۹۲۲ بکار برد.با این همه فقط پس از جنگ جهانى دوم بود که کاربرد آن رایج شد. ارتباط بصرى در مفهوم وسیع آن تاریخ طولانى مدتى دارد.زمانى که انسان اولیه براى یافتن غذا به شکار مى‌رفت و جاى ...

ثبت سفارش