طلیعه کمیک استریپ امروزی در یک نقاشی دیواری مصری در حدود 2000 سال قبل از میلاد مشاهده می شود.
در صفحات پی در پی، آن نشان دهنده حرکت های دو کشتی گیر در حالتهای مختلف است.
در یکی از مهمترین تصاویر لئوناردو داوینچی، نشان می دهد که بالها در موقعیتهای مختلف چگونه به نظر می رسند.
فرشتگان جوتو، در حال حرکتهای مکرر خود، بنظر می رسد که دارند پرواز می کنند.
ژاپنی ها از طومارها برای بیان داستانهای دنباله دار استفاده می کردند.
از زمانهای کهن، ابناء بشر برای دستیابی به مفهوم حرکت در هنر خود تلاش کرده اند.
از گراز هشت پای غارهای آلتا میرا در اسپانیای شمالی گرفته تا نقاشی های کنار باقیمانده های فراعنه مرده، این میل برای ثبت حرکت، یک تم مشترک در سراسر بیشترین تلاشهای هنری بشر بوده است.
انیمیشن واقعی نمی تواند بدون یک درک ابتدایی از قواعد اساسی چشم انسان بدست آید: دوام تصویر.
این در ابتدا در سال 1828 توسط پل روژه فرانسوی که توماتروپ را اختراع کرد نشان داده شد.
آن یک دیسک بود با یک نوار یا میخ که به هر دو طرف آن وصل شده بود.
یک طرف دیسک، یک پرنده را نشان می داد و طرف دیگر یک قفس خالی را.
وقتی که دیسک چرخانده میشد، پرنده در قفس به نظر می رسید.
این نشان داد که وقتی چشم در معرض یک سری تصاویر قرار می گیرد، تصویرها را حفظ می کند.
دو اختراع دیگر برای پیشرفت انیمیشن کمک کرد.
فناکیسمتوسکوپ.
که توسط ژوزف پلاتو در 1826 اختراع شد، یک کارت مدّور بود که دور لبههایش شکافهایی داشت.
بیننده کارت را بالای یک آیینه نگه داشته و با چرخش کارت از داخل شکافها نگاه می کرد.
از طریق یک سری طراحی ها حول محیط پیرامون کارت، بیننده شاهد پیشروی تصاویر بود که منجر به یک شکل در حال حرکت می شد.
تکنیک مشابهی در زئوتروپ بکار رفت.
در 1860، پیر دوینی یک نوار کاغذی حاوی ترسیم هایی را در داخل یک استوانه طبل مانند جا سازی کرد.
طبل در روی یک محور می چرخید و بیننده به داخل شیارهای بالای طبل خیره می شد.
شکل های روی سطح داخلی بطور ناباورانه ای زنده می شدند و به طرز معجزه آوری بطور مداوم دور می زد.
ساخت پروژکتور و دوربین حرکتی توسط توماس ادیسون و سایرین باعث ایجاد نخستین ابزار حقیقی و عملی ساخت انیمیشن شد.
حتی هنوز هم انیمیشن با ساده ترین وسایل ساخته می شد.
استیوارت بلکتن، یک فیلم کوتاه انیمیشن را با عنوان “ قسمتهای جالب چهره های خنده دار” ساخت که در آن وی چهره های فکاهی را بر روی یک تخته سیاه رسم کرد، از آنها عکس گرفت و سپس آن را پاک کرد تا مرحله دیگری از بیان چهره را نقاشی کند.
این جلوه“ توقف حرکت” با زنده ساختن نقاشی ها، حاضرین را شگفت زده کرد.
در اوایل قرن بیستم، همه گیر بودن کارتون انیمیشنی چندان زیاد نبود و نمایش دهندگان فیلم در جاهای دیگری بدنبال رسانه های تفریحی جایگزین می گشتند.
عموم مردم از مشکل قدیمی برشته درآوردن لطایف بصری در کنار هم بدون یک خط داستانی یا هر ایجاد شخصیتی خسته شده بودند.
 آنچه که هنر انیمیشن توانست به انجام برساند هنوز در این دوران مشهود نبود، به غیر از کارهای وینزور مک کی مانند “ دایناسوری با نام گرتی”،1914، کار مهم مک کی این حقیقت بود که وی یک شخصیت را در دایناسور خود بوجود آورد، چیزی که قبلاً تنها در “ فلیکس گربه” اثر اتومسمر دیده شده بود.
اثر هنری مک کی تأثیری مهیج بر روی حاضرین داشت.
مفهوم زنده شدن یک دایناسور بر روی صحنه بسیار شگفت انگیز بود.
از میان تمام انیمیشن های اولیه، فلیکس گربه ، قویترین شخصیت تصوری را ایجاد کرد ولی با تکیه بر حقه های تصویری برای سرگرم ساختن بیننده ها از پیشروی بیشتر و ایجاد یک شخصیت قویتر بصری باز ماند.
 در این زمان، بیشتر انیمیشن ها بر مبنای شوخیها و بزن بزن های اولیه بودند که در مورد کارتونها امروزین هم صادق است.
یک کاراکتر با بی رحمی کاراکتر دیگر را می زند تنها برای اینکه قربانی اش بسرعت خوب شود و جلب توجه و حمایت کند.
شاید قهرمان داستان شمشیر خود را تاب دهد و شخصیت منفی را تکه تکه کند تا اینکه دوباره بهم وصل شود.
در اواسط قرن بیستم یک تغییر عظیم در این صنعت حاصل شد: تجاری سازی.
استودیو های بزرگ پذیرای صنایع کارگاهی کوچکتر شده و استانداردهایی را برای انیمیشن سازی تعیین نمودند.
انیماتورها به ازای تعداد طرح هایی که ناچار بودند در روز تولید کنند، سهمیه به آنها تعلق می گرفت.
اکنون کارتونها به تعداد زیاد و بسیار ارزانتر ساخته می شدند.
روی همان لطایف کار شد و کار شد.
با کم شدن نوآوری و خلاقیت در طرحهایی که روی صحنه جان می گرفتند، بینندگان هم دلسرد شدند.
این امر باعث رکود و کسادی در تجارت انیمیشن شد که مقارن با رکود اقتصاد ایالات متحده بود.
ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ استودیوی انیمیشن برادران وارنر هم مانند بسیاری دیگر کار خود را با تأسی از دیزنی و با تصاحب اعضای پرسنل آنجا شروع نمود.
بهر حال، در اواسط دهه 1930، وارنرها اعضای دیزنی تبار خود را اخراج کرده و حیات جدیدی یافتند.
این تجدید حیات در مسیر کار برادران وارنر باعث خلق کاراکترهایی مانند دافی داک تا په په له پو شد.
تا دهه 1940 برادران وارنر، دیزنی را پشت سر نهاده و تسلط خود را چنان آغاز کردند که صنعت انیمیشن را بیش از بیست سال می گرداند.
نخستین کارمندان استودیوها، هیو هارمون، ایزادورفرلنگ و رودولف آیزینگ همگی اصلاً در دیزنی بودند و همان موقع دیزنی را رها کردند.
هر کدام با این توقع که شرکت یونیورسال در تولید فیلمهای کوتاه« اسوالد خرگوش» یاری برسانند ولی یونیورسال امتناع ورزید و این هنرمندان را بدون جایی برای کار باقی گذاشت.
در پاسخ، انیماتورهای از کار بیکار شده کمپانی خود را شکل داده و برای ساخت کارتون مشغول به کار شدند.
تولید اول آنها « بوسکو، بچه پرحرف» بود که آنها آن را برای کمپانی با نام پاسفیک آرت و تایتل ارائه کردند و از آن طریق یک جامی برای اقدامات خود یافتند.
سپس این گروه سه نفری یک قرارداد را برای تولید یک سریال با نام لونی تونز امضا کردند که تقلید شوخی آمیزی از عنوان « سمفونیهای احمقانه » دیزنی بود.« غرق شدن در وان حمام» اولین لونی تون بود که در 1930 ساخته شد.
این انیمیشن درباره باسکو و دوست دخترش هانی می باشد.
از زمانی که برادران وارنر برای پیشرفت موسیقی خود وارد این عرصه شدند، این کارتون اولیه تنها بعنوان یک پس زمینه موسیقی بکار می رفت.
این کارتون به عنوان یک برنامه سرگرم کننده دلپذیر کاملاً موفق بود با اینکه یک شروع مستقیم از میکی موس و مینی ماوس بود.
علاوه بر این، بیشتر شوخی ها مستقیماً از کارتونهای ساخت دیزنی برگرفته شده بودند.
باسکو تبدیل به جزء اصلی تلاشهای کاری استودیوی انیمیشن برادران وارنر برای چندین سال شد.
با اینکه باسکو و هانی هرگز به شهرت میکی و مینی نرسیدند ولی مغلوب نیز نشدند.
کار بعدی استودیو با کاراکتر دیگری شبیه به میکی ماوس بود.
این بار آن یک روباه با نام فاکسی بود ولی این روباه بعد از چند برنامه طنز، محو شد.
سپس برادران وارنر بر سر یک سریال ماهانه و مجدداً با قصد به نمایش گذاشتن موسیقی خود به توافق رسیدند.
این بار، نام این سریال، مری ملودیز بود.
کارتون های ساخته شده برای این سری بخوبی دریافت شدند ولی فاقد هرگونه توان حقیقی برای دوام و استمرار بودند.
در کل چهار سال آینده، استودیو کارهای مشابه بیشتری انجام دادند که هر کدام از آنها به جای خود خوب بودند ولی بصورت یک مجموعه این قطعات ساختار یکنواخت و بی تنوعی را تشکیل می دادند.
قسمتی از این مشکل، نیاز بی وقفه هیوهارمون برای پیروی از خطوط دیزنی بود.
متأسفانه این امر نه بصورت غیر قابل پیش بینی ای منجر به رکودی جدی در مهارتهای خلاقانه شد.
ماهیتاً در طول این دوره تقریباً هیچ پیشرفت رو به جلویی در استودیوی برادران وارنر رخ نداد.
در این زمان، بین انیماتورها و مافوق ها بر سر مسائل مالی، اختلافاتی وجود داشت.
در نتیجه انیماتورها از آنجا رفتند و باسکو را برای آنها باقی گذاشتند و برادران وارنر متخصصین جدیدی مانند جک کینگ و تام پامر را به کار گرفتند.
فریتز فرلنگ در واقع بموقع به گروه بازگشت تا برای بهبود انیمیشن های پامر کمک کند چرا که آنها تاکنون توسط برادران وارنر پذیرفته نشده بودند.
برای جایگزینی باسکو، گروه جدید بادی را ابداع کردند که در اصل از تمامی جهات با یک باسکوی سفید شباهت داشت بغیر از اینکه بادی چندان شخصیت پردازی زیادی نداشت.
چاک جونز که یک سهامدار بود، در طول سالهای متعلق به بادی تا حد یک انیماتور ترقی کرد ولی عملاً نتوانست به بادی که دو سال بعد از بین رفت کمکی بکند.
فرلنگ تصمیم گرفت که بر روی مری ملودیز تمرکز نماید که در واقع چندان موفق نبود چرا که آنها هنوز در مهلکه بحران خلاقیت مانده از قبل گرفتار بودند.
در این زمان، تکز اوری به گروه برادران وارنر پیوست.
او، جونز و چند نفر دیگر یک گروه را تشکیل دادند و به یک آلونک کوچک در مجموعه برادران وارنر نقل مکان کردند و به آنها اختیار تام برای خلق چیزی جدید و خلاقانه داده شد.
نتیجه خلاقیت این گروه یک سبک کاملاً نوین در طراحی کارتون بود.
“ جویندگان طلا 49” اولین پیامد تلاشهای آنان بود.
در این کارتون، یک نسخه از « پورکی خوکه» فعلی معرفی شد.
و یک دوره جدید در برادران وارنر آغاز شد که در آن نه تنها کارتونها دیگر صامت نبودند، بلکه خنده دار هم بودند.
چندی بعد، جونز و کلمپت آنجا را به مقصد استودیوی اوب آیورکس ترک کردند ولی بزودی به وارنر بازگشتند.
این زوج در بازگشت به جمع خانوادگی، تولید کارتونهای جدید پورکی خوکه را آغاز کردند.
آنها یک شیوه نوین نمایش سرعت در انیمیشن را ابداع کردند که قبل از آن حتی در دیزنی هم انجام نشده بود.
اوری نیز کاربرد تقابل کاراکتر کارتونی با انیماتورها را به کار افزود چنانچه قبلاً در استودیوهای MGM هم بکار برده بود.
علاوه بر شیوه های جدید، دو عضو جدید به گروه اضافه شد: کارل استالینگ آهنگساز و مجری رادیویی.
مل بلانک.
مل بلانک بزودی تبدیل به بهترین متخصص صدای استودیو و یکی از مهمترین دلایل برای ازدیاد موفقیت های کارتونی شد.
پورکی خوکه نقش کاراکتر اصلی برادران وارنر را بعنوان یک خوک جوان چاق با یک معصومیت کودکانه بر عهده گرفت.
پورکی همچنین تبدیل به سخنگوی مشخصه عبارت خاص استودیو شد: ” تمومه، ملت!” در اکثر سالهای دهه 1930، پورکی برتری کامل را در اختیار داشت.
کاراکترهای بعدی که وارد صحنه شدند عبارت بودند از دافی داک و کله تخم مرغی.
دافی کار خود را در « شکار اردک برای پورتی » آغاز کرد.
دافی تقریباً بصورت یک اردک تقریباً دیوانه نشان داده می شود که کار اصلی اش، انجام کارهای احمقانه است.
متأسفانه، اوری ازدافی غافل ماند تا بر روی کله تخم مرغی تمرکز کند، یک کاراکتر انسان مانند که بعداً تبدیل به المرفاد شد.
دافی بعداً بعنوان شریک و همراه پورکی در کارتونها احیا شد.
این دو کاراکترهای اصلی در « تو باید در تصاویر باشی» بودند که فیلم کوتاه اکشن را یا انیمیشن ترکیب می کرد.
در همین زمان، جونز بر روی “ دردسر تام بند انگشتی” کار می کرد و نیز بر روی “ جولگو، سوسک شب تاب” که هر دو کار در مورد کاراکترهای کوچک بودند.
همچنین در همین زمان، کاراکتر دیگری با نام باگزبانی به قلمرو برادران وارنر وارد شد که اولین حضورش در “ شکارچی خرگوش پورکی” بود.
او همانند دافی بعنوان یک احمق کامل شروع بکار کرد که مانند پورکی دیوانه بود.
خلق باگزبانی عموماً به باگز هاردوی بر می گردد.
المرفاد نیز بعنوان شکارچی باگزبانی بر روی صحنه برگشت.
در “ یک خرگوش وحشی” باگز بالاخره تبدیل به یک کاراکتر منطقی تر، با دیوانه بازی کمتر ولی همانقدر بد رفتار تبدیل شد.
این کارتون شاهد بیان این عبارت برای اولین بار از سوی باگز می باشد:“ چه خبر داک؟”.
اوایل دهه 1940 دربردارنده پیشرفت باگز، دافی، پورکی و المر بهمراه شیوه برادران وارنر میباشد.
همچنین در اوایل دهه 1940، تکز اوری استودیو را ترک کرد و نورمن مک کیب جای او را گرفت و مجموعه ای از کارتونهای زمان جنگ را ساخت که آدولف هیتلر و موسولینی را با لونی تون ها بعنوان کارکترهای اصلی نمایش می دادند.
تا این زمان، دافی و باگز در استودیو جای گرفته بودند و پورکی کمی عقبتر قرار گرفته بود.
در 1944، استودیو برادران وارنر که همواره تاکنون بسختی شناخته شده بودند با خریداری شدن توسط لیون اشلیزینگر، سرمایه گذار اصلی، بصورت رسمی تبدیل به استودیو برادران وارنر شد.
بهرحال، استودیو تماس بسیار اندکی با رئیس اجرایی خود، جک وارنر یا هر کدام از برادران دیگر داشت.
در واقع جک حتی نمی توانست نام هیچ کدام از افراد استودیو را بخاطر بیاورد.
در این زمان، استودیو سالانه